Открыто

Менеджмент игровых проектов [XYZ School] [Данил Денеко]

Тема в разделе "Курсы по бизнесу", создана пользователем Топикстартер, 28 апр 2021.

Основной список: 10 участников

Резервный список: 14 участников

  1. 28 апр 2021
    #1
    Топикстартер
    Топикстартер ЧКЧлен клуба

    Складчина: Менеджмент игровых проектов [XYZ School] [Данил Денеко]

    КУРС «МЕНЕДЖМЕНТ ИГРОВЫХ ПРОЕКТОВ» ОТ XYZ SCHOOL

    Узнай, как эффективно организовать работу команды и управлять разработкой.

    Начало обучения: 1 мая.

    Длительность курса: 5 месяцев (4+1 на доп. проверку домашних заданий).

    Коротко о курсе
    — Преподаватель — Данил Денеко, менеджер проектов с десятилетним опытом в индустрии, работавший в Sperasoft и Playrix.

    — Ты научишься грамотно управлять проектами в геймдеве и выстраивать эффективный рабочий процесс.

    — Узнаешь обо всех тонкостях управления командой и станешь связующим звеном между разными специалистами.

    — Будешь решать конкретные управленческие задачи, которые затем будут разбираться на семинарах с преподавателем.

    О чём этот курс
    Проджект-менеджмент — это искусство управления командой для достижения результата. В игровой индустрии его роль крайне важна: именно от того, насколько эффективно управляется студия или конкретный отдел, зависит, затянется ли разработка, успеют ли специалисты сделать весь необходимый контент, и, в итоге — получится ли игра. Именно специфике проджект-менеджмента в геймдеве и посвящён этот курс.

    Проджект-менеджер не работает напрямую с игрой, как геймдизайнер или 3D-художник. Он взаимодействует со специалистами и делает так, чтобы они могли эффективно работать друг с другом. Поэтому он не должен быть экспертом в конкретной области, но зато должен понимать, как устроены все аспекты разработки — чтобы служить связующим звеном между художниками, аниматорами, программистами и левел-дизайнерами.

    Проджект-менеджер в геймдеве — это своего рода режиссёр-постановщик, или дирижёр. Он организует работу, следит за общей картиной и служит «переводчиком» для специалистов разных специальностей.


    Данил Денеко
    Автор курса

    На этом курсе мы научим тебя управлять проектами в геймдеве — будем разбирать как теорию, так и практические задачи из опыта автора курса, проджект-менеджера Данила Денеко.

    В качестве домашних заданий тебе нужно будет придумывать и расписывать решения для конкретных проблем, с которыми может столкнуться реальная команда разработки — эти решения мы затем будем разбирать на специальных семинарах.

    Цель курса
    Дать тебе все необходимые теоретические и прикладные знания для управления разработкой игр; научить тебя анализировать и настраивать производственный процесс, взаимодействовать с членами команды и заказчиками проекта и достигать конечного результата.

    Мы будем разбирать ситуации, характерные как для инди-разработки, так и для крупных компаний — поэтому в итоге ты станешь «универсальным солдатом», способным управлять командами в любых условиях.

    На курсе ты:
    — Разберёшься, как устроена работа проджект-менеджера в геймдеве;

    — Познакомишься с методологиями и инструментами управления;

    — Узнаешь всё о стадиях жизни проекта;

    — Узнаешь, как устроены цепочки производства игрового контента;

    — Научишься циклам планирования и производства;

    — Научишься управлять игровыми проектами разных жанров и размеров;

    — На практике научишься решать конкретные задачи, которые могут встать перед проджект-менеджером.

    Для кого этот курс
    — Для абсолютных новичков, не знакомых с управлением проектами: никаких дополнительных знаний и навыков на курсе не требуется.

    — Для начинающих менеджеров игровых проектов.

    — Для владельцев небольших или растущих студий, которые хотят разобраться с менеджментом проектов в своих компаниях, критериями найма и оценки работы менеджеров проектов и лидов.

    — Для состоявшихся менеджеров проектов, которые не знакомы со спецификой геймдева и хотят сменить область деятельности;

    — Для лидов или для специалистов, которые стремятся стать лидами — то есть возглавить команду или отдел.

    О преподавателе
    Данил Денеко, — опытный менеджер проектов с 10-летним опытом в игровой индустрии. Начинал как геймдизайнер, постепенно перешел в управление проектами. Работал в таких студиях, как Nevosoft, DeusCraft, Playrix и Sperasoft

    Планирование и организация производства — одна из первых крупных проблем, с которой я столкнулся в геймдеве. Ошибки руководителей часто превращаются в сверхурочную работу для исполнителей, потерю прогресса в производстве, нехватку времени и средств на доработку игры.

    Мне захотелось разобраться — как сделать так, чтобы производство видеоигр происходило в нормальном режиме - без кранчей, выгораний и прочих нездоровых историй.

    Данил Денеко
    Данил выпустил более 12 тайтлов, в том числе мобильные игры, игры для консолей и ПК. В портфолио Данила мобильные файтинги из франшиз Injustice и Mortal Kombat, а также игры из серий Cake Shop, My Kingdom for the Princess, Witches Legacy, Fear for Sale.

    Данил — опытный преподаватель, в течение трёх лет он вёл спецкурс «Введение в игровую индустрию» в Новосибирском государственном университете, а также выступал с лекциями на Gamedev Weekend, GameDev Days и DevGAMM.



    Программа курса
    Программа состоит из теоретической и практической частей. Теоретическая — это просто лекции, а практическая — это домашние задания и семинары. Тебе предстоит искать собственные решения для конкретных проблем, расписывать эти решения текстом, а затем разбирать их на еженедельных семинарах с преподавателем.

    Лекции — это очень полезно. Но мне важно, чтобы у студентов сложилось представление о том, что управление — это набор конкретных практических действий.

    Блок 1.
    Вводные лекции.

    1. Введение о курсе. Что будем изучать, что планируется получить на выходе, что ожидают слушатели, знакомство с преподавателем. Как будет проходить курс (лекции, семинары, задачи с письменными решениями).

    2. Крэш-курс. Как начать работу в позиции менеджера/лида в игровой студии, и не умереть от ужаса в первый день. Что иметь под рукой, на какие вопросы сразу искать ответы.

    3. Современный контекст. Игровая индустрия в России и странах пост-советского пространства. Что происходит в индустрии сейчас.

    4. Экономика труда в управлении игровыми проектами: спрос и предложение на рынке менеджеров проектов и специалистов.

    5. Диапазон должностных обязанностей: чего могут ожидать от ПМа в современной игровой компании? (лид, менеджер проектов, ресурс-менеджер, работа с клиентами, релиз-менеджер, продюсер).

    6. Обычные стадии жизни игры как проекта: Инициация. Планирование. Производство. Поддержка. Закрытие.

    7. Экзотические стадии жизни игры как проекта: Некромантия (перезапуск и доработка). Кризис-менеджмент в разработке видеоигр.

    8. Внедрение таск-трекера в проект (на примерах Asana, Trello, JIRA). В каких случаях какой инструмент лучше?

    9. Выбор методологии. Обзор (Waterfall, Agile, PRINCE2, Kanban, Lean, FDD).
    Обзор #1: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше.

    [​IMG]
    Блок 2.
    Задача.

    1. Задача как структурная единица проекта. Иерархия задач на проекте и ее обоснование (epics, user stories, features, content). Оформление задач (именование, тэги, фикс-версии, приоритеты).

    2. Жизненный цикл задачи. Статусы задачи, виды статусов. Переходы между статусами. Обратное движение задач.

    3. Дополнительные поля и их применение на проекте, полезные практики в оформлении задач (компоненты, тайм-трекинг).
    Цепочки производства (пайплайны).
    1. Дизайн игры и его влияние на этапы производства. Виды дизайн-документации. Способы оформления дизайна. Взаимодействие менеджера проектов с дизайн-командой.

    2. Производство арт ассетов, имплементация. Общие представления о современных пайплайнах.

    3. Производство аудио и музыки. Специфика и проблемы. Встраивание в производственную цепочку.

    4. Разработка, технический дизайн. Популярные игровые движки. Архитектура проекта. Сервер. Конфигурации и аб-тесты.

    5. QA (тестирование). Словарь QA. Виды тестирования в геймдеве.
    Бюджет и ресурсы.
    1. Бюджет игры и бюджет версии. Единица измерения бюджета (деньги, рабочие дни, стори-пойнты, майки).

    2. Планирование бюджета с учетом стадии готовности дизайна.
    Цикл планирования и производства.
    1. Итеративность процесса разработки. Выбор методологии. Версии игры. Объем работ (Scope of work).

    2. Игровой дизайн и планирование. Изменения после согласования скоупа. Риски, связанные с дизайном.

    3. Этапы планирования. Сбор оценок. Что именно было оценено. Доверие к процессу сбора оценок. Расчёты.

    4. Специфика сбора оценок по разным направлениям. Еще раз о бенч-маркинге.

    5. Конверсия оценок в календарь разработки и ключевые даты. Redline & Deadline.

    6. Ежедневная работа. Информирование, текущая организационная работа, промежуточный контроль, фидбеки.

    7. Приёмка версии (дизайн, продукт, маркетинг, QA, издатель, клиент). Релиз-менеджмент.

    8. Анализ процессов. Ретроспективы.

    9. Долгосрочное планирование игрового проекта (3-6-12 месяцев) и команды.
    Обзор #2: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше.

    [​IMG]
    Cake Shop — франшиза, над которой работал Данил Денеко

    Блок 3.
    Компания.

    1. Бизнес-модель и ее влияние на игровые проекты. Работа на издателя, внутренняя разработка, аутсорс-разработка.

    2. Бизнес-модель и ее влияние на игровые проекты. Влияние игрового жанра и модели монетизации на производство.

    3. Структура игровой студии и ее влияние на проекты. Распределение ролей в студии. Карьерные пути.

    4. Рабочая культура в студии, цели и приоритеты. Рабочая дисциплина, видимая и невидимая иерархия. Темп работы, частота поставок.
    Команда.
    1. RACI и DACI матрицы. Компетенции команды разработчиков игр. Должности vs. зоны ответственности.

    2. Здоровье и устойчивость команды разработки. Инструменты анализа (опросы, встречи 1:1). Повышение устойчивости команды. Бэк-ап лидов, менеджеров, узких специалистов.

    3. Найм в геймдеве, участники найма, проведение собеседований, оценка кандидатов, промежуточные результаты (interim).

    4. Ротация на другие проекты, плановое увольнение, срочное увольнение.
    Специалисты.
    1. Параметры персонажа "Разработчик игр", Hard Skills & Soft Skills, Мотивация. Матрицы компетенций.

    2. Мониторинг состояния сотрудников, учет успехов и провалов, развитие, повышение, смена профиля.
    Другие руководители.
    1. Взаимодействие менеджера проектов с профильными лидами и директорами, продюсером проекта.

    2. Взаимодействие менеджера проектов и другими менеджерами (ресурс-менеджерами, аккаунт-менеджерами, руководство компании).
    Офис и дом.
    1. Участие менеджера проектов в работе офиса: локация, заказ техники, доступы к ресурсам. Параметры рабочего пространства.

    2. Удалённая и распределённая команда, специфика, правила коммуникации, изменения в работе, проблемы при переездах.
    Обзор #3: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше.

    Блок 4. Отдельные зоны ответственности менеджера проектов.
    Коммуникация.

    1. Внешние и внутренние каналы коммуникации. Полезные практики в команде и компании.

    2. Цели и результаты коммуникации (информированность, оценка, новое действие), Отслеживание и фиксация договоренностей.

    3. Отчеты.

    4. Совещания и переговоры.
    Документирование.
    1. База знаний игрового проекта, ее содержание и поддержка. Базовая информация о проекте.

    2. Описание общих процессов команды.

    3. Оформление производственных процессов.
    Управление рисками.
    1. Определения риска. Обнаружение рисков. Учет и классификация, Реестр рисков.

    2. Внедрение рисков в работу. Учет рисков по компании. Мониторинг рисков в ходе работы.
    Преступление и наказание
    1. Структура вины. Как её учитывать в работе и оценке. Индивидуальные и коллективные фак-апы.

    2. Собственные фак-апы менеджера проектов. Внешние проблемы (на стороне компании, клиента, подрядчика).
    Проектный анализ
    1. Сбор данных на проекте и анализ происходящего. Инструменты аналитики. Бенчмаркинг.
    2. Анализ произошедшего. Разбор практических случаев.

    3. Экстраполяция и прогнозы по команде и проекту.

    Психология.
    1. Контакт с членами команды. Личные отношения, конфликты. Work-life balance.

    2. Стресс и выгорание. «Незакрытые гештальты» и их влияние на работу.
    Обзор #4: что мы прошли за прошлый блок, как это применять дальше, связи между темами.

    [​IMG]
    Стрим с Данилом Денеко на XYZ Live

    Блок 5. Заключительные лекции.
    Рынок труда.

    1. Резюме и портфолио менеджера проектов в геймдеве. Какие вопросы задают на собеседованиях, какие вопросы полезно задавать.
    Заключение.

    Что у меня будет по итогу
    Ты покинешь курс с полным пониманием того, как управлять проектами, решать сложные менеджерские задачи и что делать, если разработка идёт не по плану.

    С этими знаниями у любого проекта, которым ты будешь управлять, — от разработки инди-игры до работы отдела в крупной студии, — будет гораздо больше шансов на успех.

    В стоимость входят:
    Проверка домашки.

    Одна лекция — одно домашнее задание для усвоения материала. По каждому ты получишь фидбек от ассистента преподавателя — проверенного мидла с опытом в индустрии не менее трех лет.

    Доступ к лекциям без ограничений по времени.

    Учись в комфортном для себя темпе. Новые уроки открываются сами по мере прохождения программы, а к записям предыдущих можно вернуться в любое время.

    Стримы с преподавателем.

    Раз в неделю преподаватель проводит прямую трансляцию, где отвечает на вопросы студентов, разбирает их работы и проводит бонусные мастер-классы.

    Личный кабинет на платформе XYZ.

    Все лекции, стримы, домашки, чек-листы и дополнительные материалы ждут тебя в личном кабинете на нашей собственной платформе learn.school-xyz.

    Закрытая группа в Discord.

    Ты сможешь без лишних формальностей общаться с преподавателями и со всеми студентами с твоего потока. Ты приходишь на курс один, а уходишь с новыми друзьями и полезными знакомствами.




    Продажник : Скрытая ссылка
     
    1 человеку нравится это.
  2. Последние события

    1. Sragutor
      Sragutor не участвует.
      2 апр 2025
    2. DonovanS
      DonovanS не участвует.
      10 фев 2025
    3. DonovanS
      DonovanS участвует.
      10 фев 2025
    4. DonovanS
      DonovanS не участвует.
      10 фев 2025

    Последние важные события

    1. skladchik.com
      Цена составляет 48600р.
      24 окт 2021
  3. Обсуждение
  4. 10 авг 2021
    #2
    Elais
    Elais ДолжникДолжник
    Будем собираться на курс? Сейчас скидки
     
    2 пользователям это понравилось.
  5. 22 окт 2021
    #3
    stantman
    stantman СкладчикСкладчик
    Хороший комментарий! Скидок уже нет, насколько знаю, но можно действовать. )
     
    1 человеку нравится это.
  6. 23 окт 2021
    #4
    stantman
    stantman СкладчикСкладчик
    Более того, до 25.10.2021 скидка 40% на курс:
     

    Вложения:

  7. 23 окт 2021
    #5
    stantman
    stantman СкладчикСкладчик
    У них же в паблике в ВК вообще есть пост про дополнительную скидку в 10% (к имеющейся скидке в 40%).
    Текущая стоимость курса 81000 рос. руб. -50% = 40500 рос. руб.
     

    Вложения:

  8. 30 янв 2022
    #6
    massaffaker
    massaffaker ДолжникДолжник
    Ребят, организуйте, пожалуйста
     
    2 пользователям это понравилось.
  9. 31 янв 2022
    #7
    Elais
    Elais ДолжникДолжник
    Поддерживаю!
     
  10. 31 янв 2022
    #8
    Хранитель Миров
    Хранитель Миров ОргОрганизатор (А)
    Так помогите с рекламой тогда. Будет низкий взнос и орг обязательно найдется.
     
    1 человеку нравится это.